Что ж, если они сопротивляются потому, что до сих пор считают себя жителями Рэма, нужно напомнить им, что теперь они жители Ко. Читать дальше...

Каждое слово источало сладкий яд, хоть и не было написано ее собственной рукой, – мягкий, приятный и невероятно опасный яд. Читать дальше...

– Эти партизаны появились очень некстати. Разобраться с ними нужно как можно скорей, - Коэн поднял со стола маленький свиток и пристально посмотрел на Комэя. Читать дальше...

Весь этот гомон прорывался через неплотно прикрытый полог и достигал ушей молодого человека, который спросонья никак не мог понять, что же происходит. Читать дальше...

Да, второй принц как всегда не спал ночью, а изучал новые рукописи, из-за чего сон застал его лишь ранним утром. Читать дальше...

Так, размышляя на эту тему и продолжая веселиться, Джудал начал генерировать еще один заряд – левая целая башенка на фоне разрушенной правой выглядела даже как-то неприлично. Читать дальше...

Маги Шахерезаде следовало отдать должное – ее добровольная капитуляция оказалась не более, чем ловким ходом, поставившим его, первого принца, в крайне неудобное положение. Читать дальше...

Оракул империи Ко даже не представлял, каким местом надо смотреть, чтобы не узнать его. В конце концов, он – личность весьма примечательная, заметная и известная. Читать дальше...

Фатима любил эту империю за то, что ее стараниями у него всегда была работа, деньги и, конечно же, новые рабы. Читать дальше...

Только вот обстановка доступной для всех половины была довольно скучной: стол, стулья, лампады и ширма – вот и все убранство. У Коэна обычно все выглядело куда интереснее. Читать дальше...

Принц был совершенно карапузом по сравнению с гигантом-охранником, но при этом буквально в несколько мгновений уничтожил его холодным, хищным взглядом. Читать дальше...

Пожалуй, разница между задумчивым Шаррканом и обычным Шаррканом только в том, что последний обязательно тянет руки, куда не надо. Читать дальше...

Очень правдоподобно передразнила Ашрама Тото и, непреклонно оттолкнув оного мощным бедром, нависла над послом стеной в 183 сантиметра. Читать дальше...

Добро пожаловать на ролевую игру Magi RPG - в увлекательный мир
манги "Magi - The Labyrinth of Magic"!
Рейтинг форумов Forum-top.ru Волшебный рейтинг игровых сайтов
Вверх страницы
Вниз страницы

Magi RPG

Объявление

14.08 - В помощь тем, кто хочет создать Неканона - Инструкция по созданию
23.06 - Ознакомиться всем: Принципы локационной игры и 10 правил хорошего поста
11.05 - У нашей ролевой появилась своя страница »» Вконтакте. Читайте новости, присоединяйтесь!
05.04 - Добавлены Хроники игры.
01.04 - Произошла смена игрового времени. Обратите внимание!
24.03 - Дорогие гости! На форуме публикуются Частые Вопросы. Обратите внимание! »»Смотреть ЧаВо
14.02 - Внимание! Начала работу Валентинова почта.
09.02 - Готовимся к празднованию Дня Св. Валентина. Не проходите мимо темы Valentine's Day
28.12 - Когда висит основной, доменный адрес, можно попытаться зайти на форум вот по этому - http://magirpg.rolka.su/
04.12 - Стартовала игра в локациях.
03.12 - Принят первый игрок. Им стал Ren Koumei. Соломон сердечно поздравляет принца с принятием.
01.12 - Форум официально открыт. Добро пожаловать!
Полевая кухня 4-го легиона - Ren Kouen, Judal (29.08)
Большая плотина “Вива ла имперо” - Lin Hao-GM, Ren Koumei (11.10)
Вершина горного хребта - Yunan, Zaybelin (26.07)
Пивной бар "Фаланга" - Ren Kougyoku, Shireen (28.09)
Либурна "Мантуанский лебедь" - Jafar, Suliko-GM (06.11)
Центральный рынок - Alibaba Saluja, Toto, Cou Khana (12.11)
Посольская контора Хирама - Sharrkan-GM, Yamuraiha, Zaybelin (02.10)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Magi RPG » Информация » ФРПГ - инструкция по применению


ФРПГ - инструкция по применению

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Написание такой статьи-заметки планировалось давно. Годы идут, в ролевом мире, как и в любом другом, все неизменно меняется: приходят новые люди, уходят старые, возникает мода то на одну форму игры, то на другую. Как многие нынешние игроки никогда не имели аськи, установленной на одном из многочисленных электронных устройств, так и многие не слышали ни разу, что такое локационная игра.

Эта статья – ни в коем случае не попытка кого-то обидеть или оскорбить. Описанные процессы – естественны, их можно наблюдать в любой сфере нашей повседневной жизни. Но в каждой сфере есть свои правила, и если ты пытаешься стать ее частью, их нужно соблюдать. Поэтому мы просим каждого, кто уже начал пробираться чрез тернии нашего старомодного слога, дочитать до конца =). Даже если вы уверены в себе, в качестве своей игры, в понимании сути ФРПГ.

0

2


Зачем я пришел играть?

Этот вопрос должен задать себе каждый игрок. По-хорошему, еще до того, как анкета написана, принята и запланирован первый отыгрыш. Именно для этого в шаблонах анкет существуют пункты вроде «Ваши цели на игру» - нельзя просто прийти, осилить мудреный шаблон, написать пробный пост, оказаться принятым и этим удовлетвориться. В первую очередь ролевые игры существуют для того, чтобы играть, - и если ты не знаешь, каких целей желаешь достичь в процессе игры, то, быть может, лучше не надо тратить и свое, и чужое время?

Бывает так, что ролевой канон интересен настолько, что невозможно удержаться. Бывает, что канонический персонаж оказался настолько близок по духу, что десять пунктов анкеты сами собой растягиваются на 10к знаков. Однако очень часто на этом весь запал иссякает – именно потому, что прежде чем браться за анкету, мы не подумали о главном – а что же мы будем делать своим персонажем.
Безусловно, это одна из функций администрации – организовать игру для своих игроков. Но чтобы сделать это для одного конкретного игрока, нужно приложить очень много усилий: найти ему соигрока, обдумать, как вписать в сюжет игровую пару, предложить варианты дальнейшего развития их маленького отыгрыша. И все это становится абсолютно недосягаемым идеалом, если один конкретный игрок сам не знает, чего хочет. Не знает, что ему интересно играть – экшн, романтику, веселье с блэкджеком и шлюхами. Не знает, как ему интересно это играть – быстро, медленно, в большой компании или хватит одного соигрока. Но самое главное – он не знает, к чему хочет, в конце-то концов, привести своего персонажа. Персонаж для него закончился в тот момент, когда был написан пробный пост, - подробная анкета с характером, био и внешкой есть, себя в посте показал – и хватит.
А должно быть наоборот. Анкета должна быть отправным пунктом, а пост – всего лишь показателем писательских способностей игрока и понимания персонажа. Именно поэтому не стоит гнаться за объемом – расписывая до мельчайших подробностей каждую пуговку своего костюма или поминутный распорядок дня, подкрепляя все это обильными описаниями мыслей и чувств, вы лишаете себя возможности сделать все это в игре. Зачем, если все уже написано? Никому не интересно переписывать одно и то же с десяток раз. Хватит поста на два-три – и на этом ваш интерес к игре иссякнет.
Эти цифры в шаблоне, количество символов на каждый пункт анкеты, - не минимум, а верхний порог. Краткой выжимки по каждому пункту для любого персонажа обычно достаточно: и администрации, и вашим будущим соигрокам, нужна только общая информация о вашем персонаже, чтобы в дальнейшем, уже в игре, обнаружить все самое интересное.

И, подытоживая этот набор букв, скажем: не старайтесь написать абсолютно все сразу. У вас еще будет время и возможность раскрыть своего персонажа более интересным образом – взаимодействуя с другими персонажами ролевой игры. И, готовясь играть канона или неканона, в первую очередь думайте не о том, как бы нагнать размер, а что бы интересного им можно сделать, как можно повлиять на других персонажей и на мир вообще. Вы ограничены только реалиями мира и заявленным характером – в этих рамках можно творить, сколько душе угодно. Было бы желание.


Как в это играть вообще?

Даже если ответ на предыдущий вопрос успешной найден, бывает полезно задуматься и над этим. На первый взгляд все может показаться простым и понятным, особенно для тех, кто уже играл в ФРПГ. Вот темы – в них нужно писать посты, думаете вы. Чтобы писать посты, нужно найти того, кто будет на них отвечать, думаете вы – и идете в тему поиска соигрока или в личку к администрации.
На самом деле сама технология игры – даже не содержание игрового поста, о нем будет сказано дальше – гораздо более сложная. Если до этого вы играли преимущественно на форумах с эпизодической системой, то переучиться может быть тяжело. Но необходимо – действительно необходимо, иначе игра не принесет удовольствия ни вам, ни вашему соигроку. Ну, и администрации тоже не принесет – ей же потом расхлебывать.
В целом, вся стена текста ниже – в краткой форме, но сформулирована в правилах форума, с которыми соглашается каждый игрок, вступающий в игру. Понятно, что не все читают правила внимательно, а те, кто играет много и часто, обычно и вовсе не читают – на каждом форуме набор примерно одинаков. Однако пункты об игровой системе всегда различаются от форума к форуму, поэтому если вы пришли к нам с эпизодичек, будьте готовы менять привычную схему игры. Лучше и приятнее для всех – самостоятельно, а не после замечаний от администрации.

необязательно, но открыть можно

О различиях локационной и эпизодической систем написано много: например, почитать можно тут и тут. Это выжимки, плюсы и минусы, с которыми не помешает ознакомиться для общего развития.

Основные принципы локационки

В первую очередь нужно понимать, что в локации судьба вашего персонажа зависит от вашей фантазии, ловкости и умения взаимодействовать с другими персонажами и окружающим миром. Игра должна быть живая. Она должна быть игрой, а не написанием фанфика в соавторстве.
Ваш персонаж не ограничен ничем, кроме собственных способностей, здравого смысла и вашего умения извлекать выгоду из общения с другими персонажами и взаимодействия с окружающей средой. Если его схватили, и он хочет попытаться сбежать – он может это сделать, если вы придумаете как. Если ему скучно вести праздную беседу – он может разбавить ее любыми действиями (за исключением убийства соигрока, конечно, это всегда обговаривается отдельно) - теми, которые придумаете вы. Если он может летать – пускай летает, если может колдовать – пускай колдует.
Итак, мы играем то, что мы хотим. Естественно, сообразно характеру и способностям персонажа и не нарушая лишь несколько основных правил: нельзя находиться одновременно в двух локациях (только если ваш персонаж не может разделиться на два тела, конечно) и нельзя значительно изменять оригинальное описание локации. Если в нем заявлено, что это огромный пустырь без единого деревца и лужицы, то в процессе игры ваш персонаж не может неожиданно найти на пустыре несуществующую лужицу, чтобы напиться, или деревце, чтобы спрятаться от солнца.

Зачем ставить ссылки?

Важным элементом локационной игры являются ссылки переходов из одной локации в другую. Иногда не хочется заморачиваться и ставить их, иногда просто забывается. Но какой бы админской блажью это не казалось, ссылки – обязательная часть любого отыгрыша. Они позволяют проследить путешествие персонажа из одного места в другое без внимательного изучения каждого поста. Это нужно не только составляющей хронологию администрации: это может понадобиться и вам, когда нужно будет в длинном отыгрыше найти какой-то эпизод, и тем, кто захочет вас почитать. Зачем усложнять и себе, и другим жизнь поиском нужных локаций, если можно потратить две минутки и вставить ссылку в начало или конец поста?

Время и погода в локации

Не стоит также забывать про обозначение времени и погоды – в начале отыгрыша, при переходе в новую локацию или в том случае, когда в процессе вашей игры сменилось общее игровое время или погода. Это, во-первых, дает понять, в каких условиях проходит отыгрыш, и, во-вторых, как и ссылки, помогает систематизировать отыгрыш хронологически. Мы можем начать играть утром, и пока тянется очередь, в игре уже настанет день – это нужно обозначить. Мы можем начать играть днем в одной локации и перейти в другую в тот же временной промежуток – это тоже нужно обозначить. Иначе как мы поймем, что вы вечером первого игрового дня проснулись в лесу, а не утром?
Так время и погода тоже являются своеобразным ограничением, их нужно обязательно учитывать в процессе игры. Нельзя описать яркую, солнечную погоду утром в Ремано, если в форумном объявлении, во вкладке «Время и погода», сказано, что там пасмурно и прохладно. Не создавайте свой собственный микроклимат вокруг себя – если это не заявлено в способностях персонажа.


Как играть так, чтобы всем было интересно?

Наверное, в текстовой ролевой игре это самое сложное. Хоть и тут есть основные принципы хорошего поста, описанные не один раз на самых разных ресурсах, и основные правила, перечисленные в сводке форумных законов, - научиться писать действительно качественные посты можно только с опытом и желанием совершенствоваться. Бывают случаи, когда начинающий игрок схватывает на лету, и его второй отыгрыш по качеству превосходит отыгрыши тех, кто играет уже долгие годы. Но такое случается редко.
Однако главное здесь все же – желание совершенствоваться и стремление достичь уровня более опытных игроков. Добавить к ним общую эрудицию, начитанность, жизненный опыт – и вуаля, на любом форуме ты – желанный игрок.
Но об основных принципах игрового поста стоит поговорить отдельно. Во-первых, следует различать «хороший» и «красивый» пост: хороший пост необязательно должен изобиловать литературными красотами, изящными фигурами речи и прочими подобными украшениями, а красивый пост далеко не всегда развивает игровую ситуацию.  Именно поэтому для начала нужно научиться писать хорошие посты, а потом – учиться их украшать, чтобы на выходе получать качественную работу.

Пишем хороший пост

Основой продуктивной игры являются действия персонажей. Чтобы получился хороший пост, нельзя забывать о том, что ваш персонаж – живой. Ему положено двигаться, а не стоять столбом, положено реагировать на окружающую действительность – будь то легкий ветерок, палящее солнце, проскочившая под столом мышь. Все это можно описывать, на все это можно реагировать – взглядом, словом, мыслями, в конце концов, создавая вокруг персонажа реальный мир.
И, конечно же, в первую очередь необходимо реагировать на своего соигрока. Пост тогда становится живым и логичным, когда на каждое действие оппонента описана какая-либо реакция. Даже если ваш персонаж чего-то не заметил – скажите об этом. Если нарочно пропустил слова персонажа-соигрока, объясните это. Не игнорируйте ничего без объяснения – это выставляет вас в дурном свете. Ведь по ту сторону монитора сидит живой человек, способный перечитать отыгрыш два, три раза, если нужно, чтобы не упустить ни одной детали. Если вы этого не делаете, то в глазах соигроков, а также тех, кто вашу игру читает, становитесь тем, кто к отыгрышу относится без должного внимания, к соигроку – без уважения. Тем, с кем больше не захочется играть. Разве к этому мы стремимся, приходя на ролевую игру?
Однако при этом не следует описывать или реагировать на то, чего ваш партнер не делал. Не додумывайте за него, отвечайте только на то, что он вам дает, даже если вам очень хочется сделать ситуацию более выгодной для себя. Развивайте ее сами, своими собственными действиями, а не чужими – и тогда уже будут считаться с вами и реагировать на вас.
Случается  так, что соигрок оставляет ситуацию открытой. Такое обычно бывает в конце поста, когда действие как будто не завершено, – и только такое можно додумать самостоятельно, развить так, как вам больше нравится. Для этого и нужен открытый конец поста – он дает возможность отреагировать неожиданным действием, повести игру к своей выгоде или задать новую ситуацию.
Прочие принципы хорошего поста просты и обычно перечислены в правилах: литературность, грамотность, соответствие заявленному характеру и игровому миру, присутствие элементарной логики. За грамотностью в крайнем случае проследит ворд или браузер, литературность можно почерпнуть из книг, а уж соответствие характеру, миру и логике – исключительно на совести игрока.

Делаем из хорошего поста качественный

Главное тут – не пытаться достичь всего и сразу. Лучше писать немного, но по делу, чем растекаться мыслью по древу, расписывая непонятно что на ¾ поста и уделяя реакции на соигрока только ¼. Поверьте, никто не будет читать ваши, может быть и красивые, но пространные рассуждения о бренности бытия, только если они не вписаны аккуратно в скелет из действий и реакций.
Именно поэтому нужно сначала научиться писать хорошие посты – с действиями, с реакциями, с репликами, а уже потом добавлять в них мысли, рассуждения, почерпнутые из книг речевые фигуры и красочные метафоры.
Продумайте сначала скелет, основу вашего поста. Как вы отреагируете на то, что уже дал вам ваш соигрок. Затем предположите, как вам самостоятельно развить ситуацию – это обязательная часть любого поста! Вы должны дать соигроку такую же возможность реагировать на вас, как вы реагируете на него. Если вы ничего не сделаете, не скажете, не создадите игровую ситуацию, ему не на что будет отвечать – и отыгрыш зайдет в тупик. Это снова минус в вашу карму, потому что вести игру нужно совместно, а не полагаясь только на соигрока.
Когда основа продумана, когда появились идеи, что дать соигроку взамен, - тогда и только тогда можно начинать составлять качественный пост. Описывайте то, что уже есть в вашей голове, добавляя мелких деталей – именно они делают посты особенно живыми. Добавляйте незначительные реакции, маленькие нюансы, описывайте окружающую обстановку, которая так или иначе влияет на поведение вашего персонажа.
И ни в коем случае не пишите того, о чем ваш персонаж понятия не имеет. Вы, как игрок, можете знать что угодно: как дальше повернется общий сюжет, кто нынче готовит диверсию и где спрятан философский камень. Ваш персонаж знает только то, что ему было доступно до момента игры. И уж точно не то, что соигрок собирается долбануть его табуреткой – если только он не потрясает этой табуреткой перед его носом, конечно.
Не гонитесь за объемом. Пост может быть маленьким – но содержать все самое главное, все нужные реакции, мотивы и заданную новую ситуацию. Это правильно. И пост может быть огромным, содержать тучу пространных рассуждений и две строчки действий без развития ситуации. Это уже неправильно.

____________________________________________
© Magi RPG
Любое копирование и использование материалов форума без ведома и разрешения администрации запрещено.

0

3

Десять правил хорошего поста

1. Обстановка. Четкое описание что, где, когда. Время, место, действующие лица. Звуки, цвета, запахи, движения, происходящее вокруг. Персонаж не должен находиться нигде ни с кем, никак. Не должно быть вакуума или «черноты». Информация дается сжато, описанное легко визуализируется при прочтении. Основные две ошибки в этом случае я называю «вакуумом» и «флером». В первом случае персонаж игрока оказывается в темном безвоздушном пространстве. И даже если один игрок поддерживает атмосферу сцены, другой продолжает находиться в черноте, полагаясь на то, что его партнер непременно вытащит его. Во втором случае игрок настолько увлекается атмосферой сцены, что забывает про общее действие и его результат. В итоге получается флер ради флера, атмосфера ради атмосферы, красиво, но без смысла – виньетка, только и всего.

2. Портрет. Четкое описание персонажа и его действий.  Внешность, одежда, движения, мимика. Персонаж должен хорошо визуализироваться. Зачем это нужно? В окружающей действительности большая часть информации приходится на невербальную составляющую, текстовые игры лишены ее. В лучшем случае визуализация достигается посредством аватара, который обыгрывается и так и сяк воображением вашего партнера. Дабы он обыгрывался правильно, оставляйте «намеки». То, что как автору видно вам, без должных указаний партнер не увидит. Кроме прочего нужно это для  того, чтобы не было кривотолков, и вашему персонажу не приписали действий, которые он не совершал.

3. Психология. Следует понимать, что персонаж – человек своей эпохи, социальной группы, личность со сложившимся характером. Можно сказать, что он – результат воздействия множества факторов от экономических до культурных. То, что было принято в одной эпохе, недопустимо в другой, и наоборот. Следует четко учитывать идеологию мира и времени, в котором находится персонаж. К примеру, восприятие ситуации происходящей в XVII столетии с точки зрения  автора как человека современного выглядит неестественно и нелепо, примерно также как трамвай на улицах средневекового города.

4. Процесс. Действие динамично, постадийно, имеет кульминационный яркий момент или несколько их, и обязательно заканчивается определенным результатом. Немного о «любят» и «убивают». Если вы пишете романтическую историю, то можете позволить себе роскошь поэтических изысканий, но при написании боевок лучше повествовать сухим языком, который поможет передать динамику. Там где убивают – поэтичность выглядит нелепо. Там где любят, нелепо выглядит сухость.

5. Предпосылки и цель. Действия персонажей должны быть обоснованы и это обоснование  необходимо четко указывать в посте от лица автора, если даже не сообщается персонажу, то  от автора пишется «У него было письмо к господину Н от господина М, он вез его три дня, это была тайная миссия. В письме была просьба доставить госпожу Д в замок П». То есть предпосылки, условия, действие. Ваш партнер должен знать что, зачем и о чем вы играете, чтобы иметь возможность свободно ориентироваться в общем сюжете и знать причины возникновения той или иной ситуации.

6. Взаимодействие. Направление действия  ваших основного и вспомогательных персонажей должны быть ориентированы на партнера. Если в посте описаны какие-либо действия вспомогательных персонажей, описывающие обстановку, но не имеющие прямого отношения  к персонажу вашего партнера, вы должны обозначить внимание вашего основного персонажа к персонажу вашего партнера, или обозначить его вспомогательными персонажами. Увлекаться описаниями основного персонажа в окружение ваших же вспомогательных не стоит. Помните, что вы играете (а значит пишете в соавторстве) с другим человеком, это не написание зарисовки или эссе, и вашими целями являются реакция и ответ партнера.

7. Очередность. Действие в игровых постах должно быть четко распределено. Недопустимо так называемое перетягивание одеяла, когда один персонаж делает все и за всех, а его партнер остается не у дел. Оптимально такое построение игровой ситуации, когда одному персонажу есть чем заняться и другому предоставляются ровно те же условия.

8. Подводка. Подводкой я называю такое завершение игрового поста, которое позволяет вашему партнеру легко продолжить написанное вами и спокойно написать свои действия согласно контексту описываемых событий. Если до вступления партнера имел место разговор со второстепенными персонажами – простейший способ - это обратиться к персонажу партнера вербально или не вербально (реплика, взгляд). В результате партнер может легко подхватить ваше описание, текст выходит более ровным и органичным.

9. Оформление. Все написано удобоваримым языком, текст легко читаем. Читающему не приходится продираться сквозь сложносочиненные предложения и феерические описания сферического коня в вакууме, растянутого на три листа, прежде чем вычитать одно действие и одну фразу. Оптимальная длина поста на мой взгляд половина вордовского листа 12 Times New Roman. Максимальная – один лист. Исключения составляют моно посты или посты со сложными сценами, требующие очень подробного перечисления событий и деталей.

10. Стилизация. Стилизация текста является необходимым инструментом для передачи атмосферы. Очень желательно при написании игрового поста стилизовать текст. Для этих целей можно использовать анахронизмы, характерные речевые обороты, свойственные для разных социальных групп. Следует понимать, что дворянин, к примеру, не будет разговаривать как деревенский житель и наоборот, персонажу безграмотному не свойственен высокопарный стиль.

____________________________________________
© Вергилий

+2


Вы здесь » Magi RPG » Информация » ФРПГ - инструкция по применению


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно